Hiromuブログ

HoloLens などに関するブログです

HoloLens 2 アイトラッキングTips

42万円のハードで遊ぶパズルゲーム楽しい! #HoloLens2 pic.twitter.com/YZNMxrIKMd— 広務(Hiromu) (@hi_rom_) 2020年7月9日 これは、Unreal Engine で作られた Microsoft からリリースされた初の HoloLens 2 向けアプリとのことです。 We have launched o…

MRTK のポインター

今回は以前の記事ではあまり詳細を触れなかったポインターについて。 具体的な実装の確認に入る前に、ポインターについて理解するには MRTK の入力システム(Input System)について理解する必要があります。入力システムは MRTK のアーキテクチャ全体の中の以…

HoloLens2開発プチTips

本日から HoloLens 2 が日本で一般販売開始ということで、開発の際のちょっとしたTipsのご紹介。 プロファイラ デフォルトでは表示になっていますが、常に表示されるとちょっと邪魔だったりします。 なので、必要なければプロファイラの設定でオフにしておく…

MRTK:Hierarchyからの確認

概要を確認した次はエントリポイントからの確認として Unity の Hierarchy から実装を見ていきます。 確認環境 Unity 2019.3.7f1 MRTK v2.4.0 Hierarchy の確認 まず、MRTKをインポートし、メニューの [Mixed Reality Toolkit] > [Add to Scene and Configur…

MRTKのソース確認(プロジェクト準備)

今回は前の記事の続きです。 前の記事はこちら www.hiromukato.com 「物を掴んだりボタンを押したりできる最低限の機能をHoloLens 2 および UnityEditorで確認できる」ための実装を確認する場合どのあたりを見ればよいのかについてあたりをつけました。 そこ…

MRTKのソース確認(概要把握)

MRTKについてソースを確認していく場合どこから手を付けていくのがいいかなと考えてみました。 まずは以下に示す通り .cs ファイルの一覧を作りました。 (csv化したスクリプトはこちら) https://1drv.ms/x/s!AurL06W3WNM4pOtAuohrR4zuJtPNDQ?e=LMiM0t 1215…

MRTKでUnityUIのマスク機能を使う際の注意点

Unity UI のスクロール機能を使う場合、スクロール領域からはみ出た部分はマスクし非表示にしますが、MRTK を利用する際は注意が必要となります。 結論 深度バッファーのフォーマットを 24bit にする(MRTK では 16bit が推奨されている) または、Mask の代…

Eye Tracking 設定(MRTKv2.4.0)

Eye Tracking の設定個所が MRTK v2.4.0から少し変わったので変更箇所のみ記載します。 v2.4.0での変更箇所 Main Camera についている GazeProvider の Inspector から Use Eye Tracking の項目がなくなった GazeProvider 代わりに Input プロファイル設定の…

HoloLens 2 の Eye Tracking 設定

アイトラッキングの実装をするたびに調べることになっているのでまとめることにしました。 基本的には以下ドキュメントがベースになっており、実装部分で関連リンク先の内容などを少しまとめたものになっています。 Getting started with eye tracking in MR…

Azure Remote Rendering ドキュメントメモ

www.hiromukato.com 上の記事はハンズオンを中心とした内容でしたが、今回は概要やコンセプトに関するドキュメントの内容をサマリ(というより自分が気になった部分を抜き出したもの)としてまとめました。 概観/特徴 レンダリングのデバッグ サーバ側のレン…